В ранние 90-е было изобилие компьютерных продуктов по AD&D 2 редакции и многие из них были довольно успешны для своего времени. Strategic Simulations Inc. и Dreamforge представили Dungeon Hack, чтобы дать поклонникам больше того, что им нравилось. Используя движок, основанный на том, что в серии игр Eye of the Beholder, Dungeon Hack по-видимому нацеливалась на более "хардкорных" игроков в AD&D, игравших в настольную версию.
Eye of the Beholder от SSI дал фанатам псевдовид от первого лица. Игра проходила на традиционной тактической сетке, к которой игроки D&D привыкли, но теперь геймеры могли смотреть и двигаться в четырёх направлениях. Монстры, сокровища, заклинания, ловушки и всё остальное традиционное для настольного D&D было переведено на компьютерную основу. Dungeon Hack продолжила эту тенденцию добавлением некоторых дополнительных особенностей, основанных на Advanced 2nd Edition редакции правил от TSR. Большое отличие заключалось в возможности случайным образом создавать подземелья, основываясь на параметрах устанавливаемых игроком.
Некоторые знания 2 редакции правил AD&D или, по крайней мере, чтение руководства к игре, фактически обязательно. Dungeon Hack делает одну вещь и делает её хорошо: она предоставляет игроку подземелье с возможностью crawl'инга и всеми сопутствующими вещами. Традиционные типы персонажей, такие как бойцы, клерики и маги, все представлены, как и стандартные расовые архетипы вроде человека и эльфа. Это одиночное приключение, так что нет управления группой персонажей. Игрок "бросает" персонажа, выбирает расу и класс и начинает путешествие. Вот так просто.
Подземелья могут варьироваться по размеру от 10 до 25 уровней. Набор параметров может быть установлен для таких вещей как нежить, потребление пищи, "крутизна" монстров и т.д. (смотри скриншоты), в зависимости от того, что кому нравится. Одно предупреждение: выбор hard сложности по умолчанию устанавливает в игре режим "ironman", в котором смерть персонажа уничтожает все сохранённые игры. Это можно отключить во время создания подземелья.
Имеется 49 типов монстров, описанных в руководстве, но также утверждается, что могут быть и другие (интересно, почему у меня есть этот свиток защиты от дыхания дракона?). Каждый уровень имеет два главных типа монстров и одного монстра "босса" из типа монстров более низкого уровня подземелья. Типы монстров могут повторяться на смежных уровнях. Луты могут варьироваться от редких до изобильных и зависят от класса персонажа и настроек подземелья. Имеется семь уникальных артефактов для большинства классов персонажа. Есть огромное разнообразие обычных и волшебных сокровищ, включая некоторые очень неприятные проклятые вещи. Монстры периодически respawn'ятся, так что идея заключается в исследовании каждого уровня настолько тщательно, насколько пожелается, а затем в переходе к следующему. Обычно тщательное исследование каждого уровня очень помогает, так как может быть найдена важная часть лута, которая будет необходима позднее - например, Шлем Подводного Действия (Helm of Underwater Action) для подводного уровня или Камень Насыщения (Ioun Stone of Nourishment). Голод и утопление могут стать серьёзной проблемой на нижних уровнях, в зависимости от настроек подземелья.
В отличие от многих РПГ, в Dungeon Hack нет магазинов, NPC'ов, таверн и прочих вещей подобного плана. Есть только персонаж игрока, монстры, окружение подземелья и всё, что вы найдёте во время путешествия. Весь сюжет состоит в поиске какой-то безделушки для волшебницы, но эта игра играется не из-за сюжета. Это "лутай-и-качайся" мясорубка, чистая и простая. Умение игрока использовать всё возможное для своего персонажа - вот что определяет успех, что подводит к моему следующему абзацу.
Эта игра может стать разочаровывающей. Возможно построить мощного персонажа, который затем умрёт на уровне подземелья по причине того, что не может отдохнуть и подлечиться из-за голода, или который утонет на подводном уровне. Я бы рекомендовал поставить потребление пищи на "низкое" и доступность пищи на максимум на первых порах, пока игрок не освоится с тем как игра обрабатывает еду, отдых, заклинания и лечение. Это всё происходит по правилам, но иногда правила могут быть больше досадой, чем весельем. Я бы также посоветовал отключить многоуровневые головоломки, чтобы было легче исследовать первые несколько подземелий. Будет достаточно беготни туда-сюда, чтобы найти необходимые ключи, без того, чтобы возвращаться назад на другой уровень.
Графика была отличной на то время и до сих пор держится на довольно неплохом уровне. Звук минимальный и становится "заезженным", особенно один семпл для открытия двери, которых очень много на любом уровне; также нет музыки. Каждый тип монстров имеет отличительный звук, но только один. Однако это даёт важные звуковые подсказки, что поблизости есть монстры (хотя вы не можете определить их местонахождение) или открылась дверь. Есть автокартографирование, которое очень важно для определения мест, которые игрок ещё не исследовал. Эта черта в особенности показывает корни настольных игр, потому что вы можете распечатать эти карты для использования в своих кампаниях.
Отличная игра для жаждущих поклонников AD&D, которым нравится действительно отыгрывать один класс персонажа в одно время. Игра может действительно озадачить игрока, и из-за того, что подземелья строятся каждый раз случайным образом, игра претендует на свыше 4 миллиардов возможностей; практически на бесконечную переигровку. Закончить игру определённым классом персонажа может стать действительно трудностью, но путешествие того стоит. Ничего нового здесь нет, но сделано всё хорошо. У героя может быть много веселья с такими стацами!